画面の試作
工程と判断を、画面で見えるようにする。
書く、描く、点検する。その途中で迷わないために作った、自作ツールの画面を集めました。設定を採用するか、素材がどこから来たか、同じ人物に見えるか、何を確認するかを、画面でたどれます。
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作る途中の判断を、置き去りにしない
ここに並ぶ画面は、執筆、画像素材、コンテンツ設計のために作られたものです。完成した作品だけでなく、どの案を採用するか、どの素材を使うか、どこを見直すかを途中で確かめられるようにしました。
2026年6月から9月に作った画面には、見本データを使う試作、合成データで確かめた操作、作業用の記録が含まれます。各図のキャプションに、その画面を作った日と使い方を添えています。
書いたあとに、何を残すか選ぶ
TSUZUKEEPの画面では、第21話の設定反映を採用するか確認します。文章の提案をそのまま残すのではなく、どの変更を作品へ入れるかを選べるようにするための試作です。
コンテンツ設計ループのダッシュボードは、動画台本を確認するために2026年6月20日に使われました。C1〜C6の確認箇所を並べ、作業を次へ渡す前にどこを見るかを共有します。
同じ人物に見えるか、並べて確かめる
Visual Assetの画面は、作品内の登場人物である高瀬汐乃の素材を、一覧、衣装候補、元画像とのつながり、方向レビューとして並べます。画像を増やすだけでなく、基準と比べて同じ人物に見えるかを確認するための画面です。
2026年9月に作られたこれらの画面は、素材をどう選び、どう比べるかを確かめる試作です。候補を新規に描いたもの、方向を見比べるものなど、役割ごとに画面を分けています。
素材のつながりを、あとからたどる
素材を取り込む画面では、元画像との関係を一緒に残します。何をもとにした画像かを後から確認できると、候補を比べるときにも話が戻りやすくなります。
この図は2026年9月16日に作った合成データの画面です。実在する素材の履歴ではありませんが、関係を記録する操作をどう見せるかを確かめた記録として掲載しています。
画面に残したかったこと
どの画面でも、提案を見て、比べて、選んでから次へ進むことを大切にしています。作業の記録を残すことで、次に開いたときにも判断の理由をたどれます。
2026年9月23日の生成AIなんでも展示会 Vol.6の資料と、前後の制作記録をまとめています。制作や検証の時点は、各説明に記しています。
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